2023년 말, MarsX 창업자이자 20개 이상의 프로젝트를 운영하는 John Rush가 인디메이커 생태계의 미래를 예측한 글을 발표했다. 2년이 지난 지금 그의 예측은 대부분 정확했는데, 이 글은 원문의 핵심 내용을 해석하고, 2025년 현재 시점에서 어떻게 현실화되었는지, 그리고 2026년에도 당분간 이어질 트렌드가 무엇인지 알아본다. 원문의 내용에 의견을 곁들였다.
폭발적 성장: 모두가 메이커가 되는 시대
John Rush는 인디메이커의 수가 기하급수적으로 증가할 것이라 예측했다. 그의 관찰에 따르면, 업타임 모니터링 봇만 해도 2020년 10개에서 2023년 60개로 증가했고, 2024년에는 200개 이상, 2025년에는 1,000개 이상이 될 것으로 전망했다.
왜 이런 일이 일어날까? 그는 "거의 모든 기업 개발자들이 사이드 프로젝트를 만들고 있거나 계획 중"이라고 지적한다. 실제로 2024년 인디해커 커뮤니티를 보면, 한 해에만 수천 개의 새로운 프로젝트가 쏟아졌다.
최근 1-2년 사이 AI 코딩 도구의 등장과 급속한 발전으로 기술 진입 장벽이 사라지면서, 개발자가 아닌 사람들까지 메이커가 되고 있다. 피터 레벨스가 Cursor로 3시간 만에 게임을 만든 것처럼, 이제는 "아이디어만 있으면" 누구나 제품을 만들 수 있는 시대다.

1개 제품 시대의 종료: 포트폴리오 전략
John Rush:
"한 개의 제품만 만드는 메이커는 거의 없을 것이다. 대부분은 여러 개를 하고, 일부는 10개 이상, 일부는 100개 이상을 운영할 것이다."
그는 기술의 1%는 복잡한 로켓 과학이지만, 나머지 99%는 올바른 도구를 사용하는 생산적인 개발자라면 2주 프로젝트라고 강조한다.
이건 정말 현실이 되었다. AI 도구 덕분에 개발 시간이 극적으로 단축되면서, 한 사람이 여러 제품을 동시에 운영하는 게 가능해졌다. 피터 레벨스는 Nomad List, Remote OK, PhotoAI, InteriorAI를 혼자 운영하며 연 30억 원을 벌고 있다. 트위터나 스레드에도 여러개 프로젝트들을 끊임없이 만들고 실험하면서 수익을 창출하는 인디메이커들을 어렵지않게 찾아볼 수 있게되있다.
하지만 여기에는 함정이 있다. 제품을 "만드는 것"은 쉬워졌지만, "성공시키는 것"은 여전히 어렵다는 것. 이제 진짜 게임은 "도달력"에서 결판나는 구조가 되었다.
<도달력>이라는 단어에 대한 고민
'도달력'이라는 단어의 영어 원문은 Distribution이다.
이걸 한국어로 뭐라고 해야할지 고민이 좀 된다. '영향력'이라는 말로 하자니 인플루언서의 유명세에 너무 치우친 말같아보인다. 이 글에서 사용하고 있는 <도달력>이라는 말은 '유명세'의 의미를 포함하지만 실제 서비스를 사용할만한 고객들에게 연결될 수 있는 보다 단단하고 강력한 영향력을 의미한다고 생각한다. 기존의 일반적인 인플루언서 채널보다 관여도가 높고 소통의 질이 오랜 시간을 두고 단단하게 다져진 곳. 팔로워의 절대적인 규모보다 '질'에 좀더 초첨을 맞춘것에 가깝다.
게임의 법칙이 바뀌었다. 도달력이 90%다
John Rush의 가장 핵심적인 주장:
"기업들은 큰 개발팀을 가지고 있지만 일사분란한 도달력은 작다. 인디메이커들의 세상에서 도달력(Distribution)이 승리를 위한 90%다."
그는 VC 지원 스타트업 시대는 과거의 것이 되고 다시는 돌아오지 않을 것이라고 단언한다. 왜냐하면 돈이 더 이상 성장에 '필수 핵심 요소'가 되지 않기 때문. 새로운 세상에서는 누구도 VC 자금없이 성공에 이를 수 있다. 순간의 막대한 돈이나 투자보다 필요한 것은 실제 고객들에게 최대한 빠르고 많이 도달할 수 있는 채널이다.
"제품을 고객에게 빠르게 도달시킬 수 있는 모든 능력": 여기엔 소셜미디어의 팔로우, 이메일 구독자, 커뮤니티, 네트워크가 포함된다. AI가 개발 장벽을 낮춘 지금, 경쟁은 코딩 실력이 아니라 "누가 당신을 알고 있는가"에서 결정된다.
John Rush는 VC 자금의 99%는 '플랫폼'으로 갈 것이라고 예측한다. 플랫폼은 소수의 개발자로는 만드는게 어렵다. 하지만 도구, 사이트, SaaS, 앱들은... 모두 부트스트랩, 자체 자금으로 운영될 수 있다.
하지만 여전히 대규모 인프라가 필요한 분야는 VC가 필요하다. 특히 AI 인프라, 하드웨어 스타트업 등은 큰 자본이 필요하다. 하지만 대부분의 SaaS, 앱은 정말로 VC가 필요 없어진다. 핵심은 "돈으로 분배력을 살 수 없다"는 것. 광고비를 쏟아부어도, 진정한 팬을 만들 수는 없다.
메이커 레이블: 음악 산업의 공식이 인디메이커 세계에도 적용된다
John Rush는 "메이커 레이블(Maker Labels)"이라는 새로운 개념을 제시한다:
레이블의 역할은 모든 기초 작업, 계약, 협상, 유통, 그리고 수백만 가지 일들을 하는 것이다. 그래서 아티스트들이 그들이 가장 잘하는 한 가지에 100% 집중할 수 있게 한다.
그는 이미 동맹, 스타트업 스튜디오, 홀딩 회사 형태로 나타나고 있다고 말하며, 이런 연합이 두 가지 주요 이점을 제공한다고 말한다:
- 제품과 사용자에 집중: 코딩이 아니라 UX, 사용자와의 대화, 제품 주도 성장에 집중
- 분배 잠재력: 50명의 메이커가 있는 동맹이라면, 이 50명 메이커의 모든 청중이 교차 홍보될 것
이미 현실화되고 있다.
- 인플루언서 + 메이커 협업: 인플루언서가 분배력을 제공하고, 메이커가 제품을 만드는 구조
- 메이커 커뮤니티: Indie Hackers, Product Hunt, r/SideProject 등에서 서로의 제품을 홍보
- 스타트업 스튜디오: 여러 제품을 동시에 런칭하고 리소스를 공유
John Rush는 100% 독립적인 메이커들은 동맹과 경쟁하느라 힘든 시간을 보낼 것이라고 경고한다. 이제는 "혼자 하기"가 아니라 "전략적 동맹 맺기"가 승리 전략이 된다.
인디메이커 게임은 더 이상 "누가 더 좋은 제품을 만드는가"가 아니라 "누가 더 많은 사람에게 더 빨리 도달하는가"이다. 극단적으로 말하자면 기획력, 코딩 실력이 아니라, 팔로워 수가 성공의 확률을 높인다. 불편하고 아픈 진실이지만, 이것이 현실이다.
참고자료:
- HackerNoon - My Prediction for Indie Makers in 2024-2026
- Indie Hackers - 2024 Year in Review
- My Prediction for Indie Makers in 2024-2026 by John Rush (2023년 12월)
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